Jučer-danas-sutra
ŠTO SE VIŠE IGRAJU, VIŠE NAUČE
Povratak igri
objavljeno: 12. veljače 2016.

… odraslim poslovnim ljudima igra nudi kao sjajan način učenja, stjecanja i generičkih i stručnih kompetencija te oslobađanja od stresa.

Zamislite učenje koje je samomotivirajuće, pri kojem učenici upadaju u „flow“: toliko se emocionalno i iskustveno unesu u proces rješavanja problema i brušenja svojih vještina da zaborave na vrijeme i svijet oko sebe; učenje koje ne samo da je intenzivno, nego je zabavno, ispunjavajuće, čista unutarnja radost… Kakvo je to učenje? To nije neka nova pedagoška izmišljotina – ne, to je dobra, stara metoda učenja koja se zove – IGRA.  

Svi iz osobnoga iskustva znamo da je uživljavanje ključna sastavnica igre, ali često zaboravljamo da je uživljavanje istovremeno i ključna sastavnica inteligencije učenja. Učenje je, naime, baš poput igre, najbolje kad je učenik emocionalno i socijalno aktivan, kad sudjeluje… a ne kad samo promatra.

Posljednih su nekoliko godina zaljubljenici u oživljenu povijest obogatili turističku ponudu naših gradova svojim renesansnim sajmovima, viteškim turnirima i bitkama. Riječ je o skupinama odraslih ljudi koji se u slobodno vrijeme doista igraju i zabavljaju ufurani u davno prošla vremena, ali njihova je igra puno više od igranja: oni strastveno izučavaju tehnologiju izrade odjeće, alata i oružja iz vremena kojim se bave, ovladavaju starim zanatima kako bi si sve to sami mogli izraditi. Da bi igra bila što autentičnija, detaljno proučavaju vještine, običaje, zakone, stare dokumente, povijesne događaje i osobe… Uče – da bi se mogli igrati i uče igrajući se.

Deniver VUKELIĆ je urednik povijesti u Školskoj knjizi. Strastveni je zaljubljenik u oživljenu povijest i vitez je Reda Čuvara grada Zagreba. Svojim predavanjima i radionicama o oživljenoj povijesti nadahnjuje učitelje da pomognu učenicima iskustveno osjetiti povijest, učiti o povijesti izvlačeći je iz udžbenika u stvarni život, igrajući je.

……………………………………

LARP (Live Action Role Play) je igra oživljene imaginacije: zadana je okvirna priča, okvirni scenarij, zaplet, likovi… i set pravila. Igra se obično vani: na poljima, u šumama, brdima, močvarama, u kontroliranim uvjetima. Igrači, uživljeni u ulogu koja im je dodijeljena, kreativno improviziraju slično kao što se improviziralo u Commedia dell’arte. Na taj način sami igrači stvaraju dvostruke zaplete: svojim emocijama, odabirima ponašanja i reagiranja dograđuju i mijenjaju osnovni zaplet, otvaraju nove probleme, pronalaze nova rješenja, šire i produbljuju priču. Zabavljaju se, razmišljaju, rješavaju konkretne probleme, stječu konkretna iskustva – jednom riječju: uče i kao pojedinci i kao tim, fizički sudjelujući u razvoju priče. LARP je zapravo moćan edukativni alat, ali se njime zasad služi relativno malo učitelja.

Gemifikacija je relativno nov pojam, proširen 2007. godine kad je industrija kompjutorskih igara u svijetu prvi put nadmašila industriju filma i glazbe. Ljudi uglavnom misle da je gemifikacija isto što i igra ili kompjutorska igra, a nije tako.  Pojam gemifikacija zapravo  se odnosi na primjenu mehanike i dizajna kompjutorske igre pri rješavanju realnih problema:

  • dizajn igre podrazumijeva svrsishodan proces ponavljanja procedura kako bi se izbrusile konkretne vještine potrebne za napredovanje u igri, te analitičko i kreativno razmišljanje potrebno za rješavanje problema
  • mehaniku igre čine aktivnosti koje pomažu u motiviranju igrača, čine igru izazovnom i zavavnom; vrlo često je riječ o bodovima, izazovima, razinama koje treba prijeći, virtualnim dobrima, moćima, darovima…

Gemifikacija u edukaciji – i  u dizajnu edukativnih materijala, i u dizajnu načina poučavanja – koristi  nekoliko jednostavnih tajni zajedničkih i LARPu i kompjutorskoj igri:

  • Ima dobru priču, dobar scenarij.
  • Igrač nije promatrač, nego aktivni sudionik koji cijelo vrijeme mora biti usredotočen kako bi mogao pravovremeno reagirati.
  • Igrač mora samostalno razmišljati i donositi odluke da bi riješio stvarni problem. Međutim, mora i surađivati s drugim igračima ako problem nadrasta mogućnosti pojedinca.
  • Igrač na početku nema dovoljne vještine za sve izazove pred kojima se nalazi. Zato uči na svojim neuspjesima: dobiva brzu povratnu informaciju o uspješnosti svake svoje aktivnosti. Ako je aktivnost bila neuspješna, ponavlja procedure i brusi vještine dok ne budu dovoljno dobre da bi mogao prijeći na sljedeću razinu igre.
  • Tijekom igre, igrač neprestano dobiva i vanjske poticaje za svoja uspješna rješenja i to kroz sustav bodova, sitnih priznanja, nagradica. Sve to u njemu potiče osjećaj da napredovanje u igri ovisi isključivo o njemu i gradi mu osjećaj samopouzdanja: što bolje razvija potrebne vještine, više se penje napredujući u igri.   

I na kraju, sjajna tema za razmišljanje:

Ako je igra igračima nezanimljiva i nepoticajna, oni odustanu. Potpuno je isto i s učenjem: ako učenik način poučavanja smatra nezanimljivim i nepoticajnim, odustaje jer nema osjećaj da napredujeAko učenik nema osjećaj da je to o čemu uči njemu bitno, ne sudjeluje u aktivnostima na satu, dosađuje se, ometa rad na satu i – ne uči.  

Zato svim ostalim izvorima za cjeloživotno učenje nas učitelja treba pridodati još jedan izvor: kompjutorske igrice. Niste li ih dosad igrali, zamolite koje dijete da vam otkrije u što to satima bulji… igrajte s njim i otkrijte što je u tomu ono što privlači. Pa principe gemifikacije u čiju ste se motivacijsku vrijednost osobno uvjerili pokušajte kreativno iskoristiti u dizajnu svoga poučavanja. Putem koji je izazovan i zabavan prirodno se razvijaju kompetencije i sigurno se stiže do zadanih postignuća.

Piše: Dinka JURIČIĆ