Razvoj tehnologije omogućio je pojavu brojnih mogućnosti u odgojno-obrazovnom procesu (mogućnost izrade različitih digitalnih materijala, brzu komunikaciju s roditeljima i stručnom službom škole, online edukacije), ali i izazova (međusobna otuđenost učenika, „ovisnost” o ekranima, smanjena koncentracija učenika). U skladu s navedenim, jako je važno odrediti pravu mjeru u količini i načinu korištenja tehnologije u nastavi.
Često sam se koristila tehnologijom za izradu različitih materijala za učenike. Najčešće korišteni materijali bili su različite prezentacije i igre te videozapisi prilikom usvajanja plesova na satima Glazbene kulture. U svakom je od navedenih primjera tehnologija bila pomoćno sredstvo rada u namjeri da prikažem (prezentiram) određeni sadržaj ili da učenici na primjeren, zanimljiv i zabavan način ponove određeni nastavni sadržaj.
U nastavku navest ću tri najčešće korištena digitalna alata uz opise aktivnosti. Uz opisane primjere na kraju članka možete pronaći poveznice na određene igre, koje sam samostalno izradila, pa ih iskoristiti u radu.
■ ALAT WORDWALL:
- prozivanje učenika tijekom analize određenog književnog teksta ili rješavanja matematičkih zadataka u razredu (kolo je imalo učenička imena)
- kolo glasova za igru Brze riječi (osmišljavanje riječi koje počinju/sadrže/ završavaju otkrivenim glasom): učenici su se natjecali u skupinama kako bi napisali što više riječi u zadanom vremenu (30 s – 60 s)
- ponavljanje nastavnih sadržaja (iz većine nastavnih predmeta)
- motivacija (uvod u određenu nastavnu jedinicu)
- razredne karaoke: za nadopunu riječi u tekstu naučenih pjesama iz Glazbene kulture.
■ GOOGLE PREZENTACIJE:
- interaktivni slajd (za rješavanje zadataka o književnim djelima za cjelovito čitanje)
- prikaz umjetničkih djela (za sat Likovne kulture)
- za provođenje igre Matematički nogomet (svaka skupina rješava postavljene matematičke zadatke u bilježnici i na ploči, a skupina koja prva točno riješi postavljene zadatke; pomiče svoju „loptu” na pozadini prema golu)
- prikaz izrađenih radova u sklopu projekata.
■ FLIPPITY:
- izrada šaljivih priča (učenici zapisuju riječi prema uputama te dobivaju gotov tekst svoje šaljive priče)
- nasumičan odabir riječi (za stvaranje priče prema dobivenim riječima)
- kviz u skupinama s bodovima (za ponavljanje nastavnog sadržaja prije ispita).
KORISNO JE OBRATITI POZORNOST NA SLJEDEĆE:
♦ svrha korištenja alata: u kojoj se etapi sata želite koristiti tehnologijom i što time želite postići
♦ organizacija sadržaja: pripazite na broj pitanja ili zadataka koje postavljate kako biste ih sve mogli prikazati u jednom nastavnom satu
♦ oblik rada: individualani rad, rad u paru ili skupinama (posebno ako učenici trebaju unositi riječi u određeni program/igru).
PRIMJERI GOTOVIH IGARA (POVEZNICE):
1.] Tijelo i zdravlje (pitalica)
2.] Kalendar (nasumične kartice)
3.] Matematika iz prošlosti (učenici u bilježnici rješavaju postavljene zadatke, a nakon toga pokušavaju otkriti koji je predmet iz prošlosti prikazan na skrivenoj fotografiji i čemu je služio). Za otkrivanje fotografije potrebno je pokrenuti prezentaciju i strelicom pokrenuti „micanje” okvira.
4.] Recept za „sretniju školu” (prikaz radova u sklopu projekta: učenici osmišljavaju recept koji bi omogućio svim učenicima da budu što sretniji u školi)
5.] Obitelj i rodbina (labirint)
6.] Poštarska bajka (nasumične kartice)
Zaključno, izdvojila sam vlastite primjere korisne uporabe tehnologije u nastavi. Na svakom je odgojno-obrazovnom djelatniku da kao profesionalac pronađe mjesto i svrhu za korištenjem tehnologije u svom radu.
■ Napisala: Angelina KRČELIĆ, mag. prim. educ., učiteljica razredne nastave i članica tima Webučionice, OŠ Središće, Zagreb ■